वीडियो गेम की लत – यह असली है?

मनोरोग विज्ञान के सहयोग से वीडियो खेल अनुभाग के लिए लत वर्गीकृत किया गया है 3 निदान के अंतर्गत DSM-5 “इंटरनेट खेलों के विकार (इंटरनेट गेमिंग विकार)”. संहिताओं का कारण है क्योंकि वहाँ सबूत है कि एक मानसिक स्वास्थ्य विकार के रूप में प्रस्तावित किया जा सकता है.

वीडियो गेम की लत - यह असली है?

वीडियो गेम की लत – यह असली है?

संक्षिप्त अवलोकन

इंटरनेट खेल विकार इंटरनेट या घर और सामान्य रोजमर्रा की जिंदगी के हस्तक्षेप करने के लिए अग्रणी गतिविधियों पर आधारित गेम के लिए एक बाध्यकारी या अत्यधिक चिंता के रूप में परिभाषित किया गया है. यह एक निदान है “सरकारी” मैनुअल निदान और मानसिक विकारों के सांख्यिकीय (DSM-5), लेकिन वहाँ के रूप में अत्यधिक और लंबे समय तक खेल के कारण मनोवैज्ञानिक और शारीरिक प्रभाव का कोई सबूत नहीं है, हम आगे इस शर्त पर अनुसंधान करना है तो. वीडियो गेम की लत इंटरनेट खेलों के विकार के भाग के रूप में शामिल किया गया है.

एक परिणाम के रूप में, विकार अनुभाग में शामिल किया गया है 3 DSM-5, यह इस विकार के लिए इसके अलावा अनुसंधान पूरा होने तक समस्या पैदा करने वाले इंटरनेट का उपयोग के एक उपप्रकार के रूप में वर्गीकृत किया जा करने के लिए उम्मीद. कुछ मानदंडों को पूरा करके फिर यदि निदान स्वतंत्र मानसिक स्वास्थ्य की एक शर्त के रूप में समझा जाता है निर्धारित करेगा. मुख्य समस्या यह है कि संबोधित किया जाना चाहिए कि क्या हालत खेल द्वारा ही कारण है है, या तो इसे किसी अन्य विकार का एक माध्यमिक कारण है.

विकार के निदान के लिए मानदंड

निम्न मापदंड, कम से कम 5 necesitan estar presente en un individuo dentro de un período de 1 वर्ष. Se establecieron los criterios de estos por el DSM-5 como una manera de tratar de recoger los datos con el fin de determinar si el Trastorno de juegos en Internet debe ser un diagnóstico o no autónomo.

  • पूर्व कब्जे – मरीज ज्यादा समय इंटरनेट वीडियो गेम के बारे में सोच खर्च / और तब भी जब वे नहीं खेल रहे हैं.
  • सहिष्णुता – रोगी का खेल खेलने के लिए क्या द्वारा प्रयुक्त हो जाता है तो अपने समय को बढ़ाने के लिए शुरू होता है, लेकिन वह भी अधिक खेल ग्राफिक्स खेलने या उत्तेजना के समान स्तर को प्राप्त करने के लिए और अधिक शक्तिशाली ऑब्जेक्ट्स का उपयोग कर प्रारंभ करने के लिए की जरूरत करने के लिए चाहता है.
  • हटाने – रोगी चिड़चिड़ा से पीड़ित हो सकता है, गुस्सा, व्यस्त, एक बुरे मूड में, दुख या चिंता वे के रूप में उनके खेल को कम करने का प्रयास करें, खेल बंद करने का प्रयास या जब वे किसी स्थिति में हैं जो में खेलने के लिए सक्षम नहीं हैं.
  • को कम करने या रोकने की जरूरत – चाहिए कि रोगी कम समय बिताया खेल खेल एक भावना है, लेकिन ऐसा करने के लिए कठिनाइयों पाया.
  • देने के लिए अतिरिक्त भित्ति गतिविधियों – रोगियों के कारण खेल दोस्तों और परिवार के साथ सामाजिकता जैसे अन्य गतिविधियों में रुचि खो.
  • समस्याओं के बावजूद सतत – रोगियों के संभावित परिणामों के बारे में पता होने के बावजूद खेलने के लिए जारी रहेगा, देर से काम या स्कूल के लिए जा रहा है जैसे, नींद की कमी, पैसे का व्यय, जिम्मेदारियों या अन्य लोगों के साथ बहस से अलग.
  • नकारात्मक भावनाओं से बचने के लिए – अपनी रोजमर्रा की समस्याओं से बचने के लिए और अपराध जैसे भावनाओं को कम करने के लिए प्रयास करने के लिए प्रयास करने के लिए कि खेल, चिंता, नपुंसकता या अवसाद.
  • धोखा या गेमिंग छिपाना- दोस्तों के लिए रोगी झूठ या गेमिंग पर समय बिताया है की राशि पता चलता है कितना समय खेलने या दोस्तों रखने की कोशिश कर के लिए समर्पित है के बारे में परिवार और परिवार.
  • वे का खतरा संबंध या संभावित कैरियर संभावनाओं खो कारण अत्यधिक प्ले.

इंटरनेट खेल का विकार निकोटीन प्रस्तुति जैसे मुद्दों के एक बहुत समान है कि ऊपर दिए मानदंड से काफी स्पष्ट है, शराब, ड्रग्स, चलायें या यौन की लत.

विकार के प्रतिकूल प्रभाव

इस हालत में रोगी और जो निम्नानुसार हैं प्रतिकूल भौतिक प्रभाव के लिए नेतृत्व कर सकते हैं:

  • सिर दर्द.
  • पीठ और गर्दन दर्द.
  • Palpitations.
  • थकान.
  • गरीब शारीरिक स्वच्छता.
  • गैस्ट्रो-आंतों और पाचन संबंधी विकार.
  • असामान्य या परेशान नींद पैटर्न.
  • हानि या लाभ का वजन.

एक और अहम समस्या इस विकार के मनोवैज्ञानिक प्रभाव है और निम्न विषयों में शामिल हैं.

  • चिंता.
  • अवसाद.
  • क्रोध प्रबंधन समस्याओं.
  • सामाजिक अलगाव और वापसी.

वह इंटरनेट खेल के विकार पर शोध किया

Ko. CH पाया, मेटा-विश्लेषण में, que los estudios previos que se realizaron sobre dicho trastorno apoyan la existencia del problema. Los cuestionarios que fueron hechos a los pacientes y los escáneres de IRM funcional apuntaban a la posibilidad de trastorno de juego de Internet que tiene fuertes propiedades adictivas similares a los observados en pacientes con otro intoxicante y adicciones no intoxicantes. हालांकि, DSM-5 पर चल रहा कार्यान्वयन के मापदंड का प्रयोग कर मरीजों के बारे में और अधिक डेटा एकत्र करने और अधिक अध्ययन आयोजित किया जाना चाहिए.

में युवा, KS पाया गया है कि, एक मॉडल के रूप में खिलाड़ियों के रोग का उपयोग, रोग इंटरनेट का उपयोग बिना एक नशा शामिल है आवेग नियंत्रण का एक विकार होने के लिए लग रहा था. हम यह भी पाया कि जो में इंटरनेट की ओर आदी के रूप में वर्णित हैं, मतभेद और इस समूह और जो इंटरनेट नशेड़ी के रूप में वर्गीकृत नहीं किया गया के बीच कार्यात्मक व्यवहार थे. यहाँ इंटरनेट की लत के व्यवहार के गुणों पर अधिक अध्ययन का प्रस्ताव.

राजा, DL IGD है करने के लिए अद्वितीय तर्क दिया और विभिन्न संज्ञानात्मक कारकों कि अकेले रोग के लिए लागू करें, क्या यह अन्य मानसिक स्वास्थ्य स्थितियों से differentiates द्वारा. इन बुनियादी मान्यताओं प्लेयर और वीडियो गेम और पुरस्कार की लाइन की प्रकृति की धारणा के बारे में शामिल हैं, पहचान और गतिविधि. यह उल्लेख किया है, हालांकि, आगे अध्ययन सामान्य जनसंख्या में और नैदानिक नमूनों में बाहर ले जाना चाहिए.

इस विकार का प्रबंधन

अलग अलग देशों प्रोग्राम्स और केवल उनके समूहों प्रभावित आबादी के लिए इलाज के प्रोटोकॉल सेट है, और इसलिए इस विशिष्ट विषय पर ध्यान केंद्रित है कि उपचार केंद्र खोला है. यद्यपि वहाँ कुछ कारण बनता है और इस अनुसंधान भी अधिक विकार की प्रगति बेहतर समझने के लिए किया, सफलताओं के प्रबंधन समस्या के संबंध में गया है.

यह पाया गया कि मनोचिकित्सा प्रोग्राम का एक संयोजन था, pharmacotherapy और 12 चरणों, कि उपस्थिति की लत के लिए से संबंधित हैं, वे बहुत प्रभावी किया गया है. मनोचिकित्सा पहलू विचार परिवर्तन और एक मनोवैज्ञानिक की मदद से मरीज के व्यवहार के साथ सौदों. कुछ दवाएँ जैसे कि antidepressants, मनोदशा स्थिरिकारी और विरोधी चिंता दवाओं रोग के शारीरिक और मनोवैज्ञानिक प्रभाव को प्रबंधित करने के लिए उपयोग किया जाता है, नशे की लत की उपस्थिति को कम करने के लिए मदद करने के साथ ही.

इस विकार के लिए विशेष रूप से पुनर्वास केंद्रों की स्थापना की है कि देशों के संयुक्त राज्य अमेरिका शामिल, चीन, नीदरलैंड, कनाडा और ऑस्ट्रेलिया. कोई मृत्यु इस बीमारी से सूचित किया गया है और चीन से प्रभावित व्यक्तियों थे, दक्षिण कोरिया, वियतनाम, संयुक्त राज्य अमेरिका, ब्राजील और फिलीपींस.

निष्कर्ष

ऑनलाइन गेमिंग आवेग नियंत्रण की एक शर्त के होने के पुख्ता सबूत पता चलता है कि एक मानसिक स्वास्थ्य की समस्या है. इसलिए, यह नशीला और गैर-मादक नशे की लत के लक्षण दर्शाती है, कि यह की लत कार्यक्रमों के उपचार के संयोजन में अच्छी तरह से चला जाता है 12 pasos de psicoterapia y farmacoterapia.

El consenso general en los estudios sobre los trastornos de juegos en Internet hace necesitar más investigación para determinar si se puede considerar un diagnóstico independiente. ऐसा करने के लिए, अध्ययन में जनसंख्या सामान्य में बाहर ले जाने चाहिए, इस हालत का निदान की पुष्टि के लिए प्रस्तावित मापदंड की तुलना में किया जा करने के लिए की जरूरत है कि और अधिक डेटा एकत्र करने और साथ ही नैदानिक नमूने.

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